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Identità Digitale e Pedagogia dell'Arte: Lezioni dal 1998 su Lara Croft e Internet

  • Immagine del redattore: Antonella Sportelli
    Antonella Sportelli
  • 7 giorni fa
  • Tempo di lettura: 4 min


Identità digitale esplorata attraverso la Pedagogia e Didattica dell'Arte.


Ho ritrovato di recente, quasi per caso, alcuni vecchi appunti universitari che mi hanno riportata indietro nel tempo, precisamente al 12 gennaio 1998. Provenivano dalle lezioni di Pedagogia e Didattica dell'Arte tenute dal professor Antonio Cioffi presso l'Accademia di Belle Arti di Bologna. Rileggendoli oggi, a oltre venticinque anni di distanza, ho trovato spunti incredibilmente attuali e, al contempo, affascinanti nella loro prospettiva "analogica" su un mondo che stava appena diventando digitale.



Ascolta la versione audio dell'articolo


Quei frammenti di lezione affrontavano un tema che all'epoca poteva sembrare quasi futuristico o tangenziale alla pedagogia dell'arte tradizionale, ma che oggi è centrale: l'intersezione tra la nascente Identità Digitale e la Pedagogia dell'Arte, analizzando l'impatto dei nuovi media, in particolare i videogiochi e la comunicazione telematica (come si definiva allora internet).

Riprendiamo alcuni dei punti chiave di quell'analisi pionieristica e proviamo ad espandere il discorso.


Videogiochi, Lara Croft e la Rappresentazione nell'Era Digitale.


Gli appunti citano un videogioco, identificato come Tomb Raider, e la sua iconica protagonista, Lara Croft. Nel 1998, Lara era già una figura dirompente nel panorama videoludico, fino a quel momento dominato da personaggi maschili.



Videogiochi, Lara Croft e la Rappresentazione nell'Era Digitale
Lara Croft - Identità Digitale

Il riferimento alle "prospettive immissiva e immersiva" (con "immersiva" centrale per i videogiochi) puntava l'attenzione su come il medium stesse cambiando la relazione dell'utente con l'opera e, di riflesso, con la propria Identità Digitale emergente. Il giocatore non era più solo uno spettatore passivo, ma un partecipante attivo, "immerso" nell'ambiente di gioco, che controllava direttamente un avatar – un primo germe di rappresentazione digitale del sé.


Il fatto che questo avatar fosse una donna era particolarmente significativo. Gli appunti notano come "il principio del femminile si fa strada", individuando precedenti nel cinema con figure come Ellen Ripley in Alien. Lara Croft, un'archeologa, richiamava un archetipo (l'avventuriero) tradizionalmente maschile, ma riproposto in una figura femminile, offrendo un nuovo modello di identificazione nel medium digitale.


Stereotipo vs. Archetipo: Analisi per la Pedagogia dell'Arte.


Qui gli appunti toccano un punto cruciale per la Pedagogia dell'Arte applicata all'analisi dei media: la distinzione tra stereotipo e archetipo.


  • Stereotipo: Una semplificazione eccessiva e spesso limitante.

  • Archetipo: Come definito negli appunti, una "forma di riferimento culturale che costituisce un punto di partenza per l'identità", "radicata a fondo nelle cose e nelle persone" – un modello universale presente nell'immaginario collettivo.


Lara Croft, nella discussione di quegli appunti, emergeva come una figura complessa che giocava su entrambi i piani: sfruttava stereotipi femminili, ma incarnava al contempo un archetipo potente (l'avventuriera autosufficiente) che rompeva gli schemi di genere dell'epoca nel medium videoludico. Questa dualità la rendeva un caso di studio estremamente fertile per la Didattica dell'Arte, offrendo spunti sull'analisi critica delle rappresentazioni culturali emergenti nell'era digitale.


L'Identità Personale nell'Era della Comunicazione Telematica (Internet).


Il passaggio successivo degli appunti si allarga dai videogiochi all'impatto più ampio della comunicazione telematica sull'Identità Digitale. La definizione di Identità proposta, vicina alla visione pedagogica dell'epoca come "rispecchiamento della propria identità negli altri", è illuminante. Sottolinea quanto la percezione di sé sia socialmente costruita, mediata dalle interazioni.


È qui che internet, visto dalla prospettiva del 1998, apriva orizzonti inediti, modificando "i modelli di identificazione (maschile/femminile)". La rete offriva la possibilità di "giocare la propria identità in maniera libera e rivisitata". Questo concetto è fondamentale per comprendere l'Identità Digitale: la possibilità di creare avatar, nickname, profili che permettevano una sperimentazione inedita con i ruoli di genere e la presentazione del sé.


L'osservazione che "l'analisi psicologica e la pratica telematica si affiancano" evidenziava la necessità, già allora percepita, di strumenti psicologici e, aggiungiamo, pedagogici, per comprendere i nuovi comportamenti e le implicazioni identitarie che la rete stava introducendo – un chiaro segnale dell'emergere della necessità di una Pedagogia dell'Arte attenta al digitale.


Rilevanza Oggi: La Pedagogia dell'Arte e l'Identità nell'Era Digitale Piena.


Rileggere questi appunti a distanza ci mostra la lungimiranza di quell'analisi. Nel 1998, temi come l'Identità Digitale venivano già esplorati nell'ambito della Pedagogia dell'Arte a Bologna, anticipando dibattiti che sarebbero diventati centrali nel XXI secolo.


Oggi, l'analisi dell'Identità Digitale è più che mai pertinente per la Pedagogia dell'Arte. I videogiochi sono riconosciuti come forma d'arte complessa. L'identità online, con i social media e gli avatar, è un campo di studio vastissimo. La rete è spazio primario per l'espressione artistica e la costruzione di comunità.


Fornire strumenti critici per leggere le immagini, le narrazioni e le interazioni negli spazi digitali, comprendere come stereotipi e archetipi si manifestano online, e come l'identità viene modellata (e da noi stessi modellata) nelle interazioni virtuali è essenziale. Quegli appunti del 1998 non erano solo una fotografia di un momento; erano semi di riflessione su temi che definiscono la nostra relazione attuale tra arte, identità e tecnologia. Ci ricordano l'importanza di una Pedagogia dell'Arte capace di leggere e interpretare costantemente le trasformazioni dell'Identità Digitale nel suo evolversi.


Infine, se sei interessato alla creazione di personaggi virtuali, identità nuove, con l'ausilio dell'intelligenza artificiale, ti consiglio i seguenti articoli:



Per ulteriori approfondimenti sulla didattica del professor Antonio Cioffi, suggerisco il seguente articolo: Intervista al Professor Antonio Cioffi dell’Accademia di Belle Arti di Brera a Milano. Intellettuale aperto alle arti, all’educazione e alle nuove tecnologie.



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