Psicologia della Percezione nell'Arte: Il Potere Nascosto della Semplicità Visiva
- Antonella Sportelli
- 21 lug
- Tempo di lettura: 8 min
Aggiornamento: 3 ago
Psicologia della Percezione nell'Arte: La Semplicità Visiva come Chiave di Comprensione
Questo articolo prosegue il nostro percorso sulla Pedagogia dell'Arte Ludica, approfondendo un aspetto fondamentale che ne è il cuore pulsante: la psicologia della percezione nell'arte. Partendo dalla percezione infantile e dal ruolo del gioco – come l'iconico Tamagotchi – esploreremo come la semplicità visiva sia diventata una chiave di lettura e di creazione nell'arte contemporanea e nell'era digitale.
Attingendo a preziosi appunti del corso di "Pedagogia e Didattica dell'Arte" e "Psicologia della Forma" tenuti dal Professor Antonio Cioffi all'Accademia di Belle Arti di Bologna nel marzo/aprile 1998, e integrandoli con le mie riflessioni e un nuovo scatto fotografico esplicativo, riattualizziamo concetti fondamentali per comprendere la comunicazione odierna.
La "semplicità" è spesso più evocativa di una descrizione particolareggiata. Questa semplicità è una caratteristica intrinseca della percezione dei bambini e, da un punto di vista metaculturale, degli artisti e degli esseri umani in generale. Non è un caso se nella pubblicità troviamo spesso stereotipi di tipo gestaltico.
La Psicologia della Gestalt e i Limiti della Percezione
La Psicologia della Gestalt (dal tedesco "forma" o "figura") è una corrente di pensiero che ha rivoluzionato la comprensione della percezione umana. Il suo principio fondamentale è che "il tutto non è la somma delle parti". Ciò significa che la nostra mente non si limita a registrare singoli elementi, ma li organizza attivamente in strutture significative, in "gestalten". Ad esempio, quando guardiamo un'immagine, non vediamo solo linee e colori, ma percepiamo immediatamente una figura, un volto, un paesaggio. Questa teoria, applicata all'arte, spiega come la composizione, l'equilibrio e la relazione tra gli elementi siano cruciali per la percezione complessiva dell'opera.
Tuttavia, con l'avanzamento delle neuroscienze, sono stati messi in luce alcuni limiti della Gestalt. Sebbene i suoi principi rimangano validi per descrivere i fenomeni percettivi, le neuroscienze ci offrono una comprensione più profonda dei meccanismi neurali sottostanti, mostrando come la percezione sia un processo dinamico e complesso, influenzato non solo dagli stimoli esterni ma anche dalle nostre aspettative, esperienze, stati emotivi e dalla struttura stessa del cervello.
La Percezione Infantile e il Caso Tamagotchi: L'Essenzialità che Coinvolge
La percezione degli infanti è un esempio lampante del potere della semplicità visiva nella psicologia della percezione nell'arte. I bambini individuano prima gli elementi essenziali e solo in una fase successiva percepiscono la persona nei diversi elementi che compongono l'insieme. Quando disegnano, non descrivono, ma riducono la realtà a un insieme semplice. Solo in seguito arricchiscono il disegno con particolari che, anziché descrivere il reale, aggiungono altri significati, connotando l'immagine secondo la loro percezione.
Il Tamagotchi, il celebre gioco elettronico giapponese del 1996, ha avuto un successo planetario proprio grazie alla sua rappresentazione estremamente elementare ed essenziale dei tratti di un animaletto virtuale di cui il bambino doveva prendersi cura. Proprio questa semplicità di rappresentazione rese il gioco estremamente popolare e di successo. Il Tamagotchi è arrivato sino ai giorni nostri, evolvendosi in diverse versioni, come il più recente Tamagotchi Plaza - Nintendo Switch 2 Edition (2025), mantenendo però la sua caratteristica di semplicità nel design.
In un certo senso, il Tamagotchi è un perfetto esempio della corrispondenza tra medium e messaggio, un concetto reso celebre da Marshall McLuhan con la sua massima "il medium è il messaggio". Il medium (il piccolo schermo a bassa risoluzione) impone una logica binaria (acceso-spento, vita-morte virtuale) e una rappresentazione essenziale che diventa essa stessa il messaggio: la cura di un'entità digitale. Questa logica binaria, tipica dei sistemi informatici, si riflette nella semplicità del design e dell'interazione, rendendo l'esperienza immediata e coinvolgente.
In sintesi, la semplicità della comunicazione è spesso portatrice di maggiore significato. Nella rappresentazione infantile è rimasta traccia di questo concetto, che potremmo sintetizzare ulteriormente così:
+ espressione - elementi ridondanti = + comunicazione e coinvolgimento
Il Mio Scatto: La Semplicità Visiva come Identità Riflessa
Per spiegare visivamente quanto detto, ho realizzato una fotografia, un autoritratto che segue questi dettami. Il viso è in primo piano e si vede solo questo, l'immagine è sovraesposta sino quasi a far svanire i lineamenti, tanto che il bianco invade sfondo e pelle. Spiccano, così, occhi, labbra con rossetto rosso, e narici. L'incorniciatura dei capelli corti e i lobi delle orecchie appena visibili delineano, o meglio fanno intuire, l'ovale del viso.

La semplicità visiva dell'immagine consiste nella scarsità degli elementi: l'ovale del viso accennato richiama la semplicità della forma, mentre occhi e labbra sono gli elementi preponderanti e ravvicinati rispetto al bianco che invade tutto, con tratti di essenzialità. Occhi e bocca sono elementi che gli infanti sono in grado di distinguere sin dalla più tenera età. Il cervello adulto mantiene questa capacità e questa propensione a leggere sempre questi elementi. Il maggior impatto seduttivo è evidente rispetto a quello che avrebbe potuto essere un ritratto colmo di dettagli. Il volto grande, in primo piano, aumenta il significato. L'occhio diventa identità riflessa e la bocca quasi tensione libidica infantile. Si rintraccia, in questa immagine, lo stesso sistema di rappresentazione elementare del Tamagotchi e, come si suol dire tra gli addetti ai lavori, "funziona". L'immagine, inoltre, esiste solo virtualmente, sui social e dentro questo articolo. Un po' come il Tamagotchi, il cucciolo virtuale.
Essenzialità e Realtà Virtuale: Oltre la Simulazione
Il Professor Cioffi, già nel 1998, intuiva che "Essenzialità e realtà virtuale seguono due percorsi d'indagine: attraverso la realtà virtuale si vuole proseguire verso la realtà più reale (fotografia, tridimensionalità, fotorealismo) e, attraverso la semplicità (costruzione di ambienti che hanno la loro forza nell'autoreferenzialità e non nella somiglianza alla realtà) si scalza la simulazione per preferire la presentazione di altro, di una realtà altra, di un metalinguaggio".
Il Tamagotchi non simula, è. E anche il cyberspazio non è un'imitazione dello spazio, è sé stesso. Il segno si presenta come sé stesso, c'è una "coincidenza tra rappresentazione e materia". Il prodotto Tamagotchi ha una perfetta corrispondenza fra medium e messaggio, anche se questo non coincide strettamente con la semplificazione intesa in senso semplicistico. Il medium tecnologico è da intendersi come possibile estensione virtuale. Impossibile non considerare qui le teorie espresse da Marshall McLuhan.
Questi concetti, espressi nel lontano 1998, sono oggi più che mai attuali. C'è stata un'evoluzione ulteriore: siamo passati dalla realtà aumentata alla creazione di una realtà, vera e falsa insieme, grazie agli strumenti dell'intelligenza artificiale. Il concetto e l'efficacia della semplicità visiva, invece, funzionano allora come ora, soprattutto online e con la velocità di fruizione da parte degli utenti della rete. Il mezzo utilizzato, essenzialmente lo smartphone, necessita ancora di più di messaggi (scritti, fotografici, video) visivamente semplici, anzi, essenziali.
Frammentazione, Autore e Mercato nell'Era Digitale
Nelle lezioni dell'aprile 1998, il Professor Cioffi continuava a mettere in rilievo concetti ancora attuali. Parlava di un ritorno al passato nell'applicazione multimediale, che necessita di più persone specializzate in diversi ambiti (fino al 500), con una delega degli artisti a diversi tecnici per l'esecuzione di grandi opere. Rilevava come nell'Avanguardia esistesse un processo simile: si lavorava su frammenti, con separazione di senso per poi procedere ad eventuali riassemblamenti. L'ipertesto, inteso come applicazione ipermediale (anche se non strettamente testuale), era visto come una porta verso risvolti filosofici, facendo "scomparire l'idea di unico e di soggetto sia nel fruitore che nel progettatore". Il "medium elettronico" cambiava l'idea di testo tradizionale.
Questo ci porta a riflettere sulla frammentazione e unità nell'applicazione multimediale mondiale, e a richiamare il concetto di "Opera Aperta" di Umberto Eco, dove l'opera d'arte non è più un oggetto finito e immutabile, ma un campo di possibilità interpretative che richiede la partecipazione attiva del fruitore.
Cioffi parlava di abbattere la barriera fra autore e fruitore e metteva in rilievo il problema dei diritti d'autore, che presuppongono la proprietà di qualcuno (inteso come persona in grado di interpretare la realtà, cioè il soggettivismo) rispetto a qualcosa. Com'è la situazione attuale? Si pone ancora molta attenzione ai problemi di diritto d'autore, ma molte di queste problematiche sono da un lato più sfumate (vedi le polemiche un po' sterili sull'AI) dall'altro più esacerbate (i vincoli giuridici occidentali, in particolare europei, stringenti, soprattutto in materia di divulgazione online e rielaborazione di contenuti, senza contare le politiche sull'inclusione di culture differenti dalle occidentali che, a mio parere personale, determinano un abbattimento della creatività).
L'abolizione del senso del soggetto nelle culture orientali e in certe strutture sociali specifiche (es. tunisina), faceva notare il Professor Cioffi nel 1998, favoriva la creazione di un certo tipo di arte (in epoche remote, sebbene in certe culture la collettività rimanga preminente rispetto alla soggettività occidentale). Anche in Europa, in epoca antica, il soggetto veniva squalificato rispetto ai "soggetti" e alla collettività, ma alla fine del Medioevo le cose cambiarono. Il diritto d'autore è tipicamente moderno, ma negli anni intorno al '98 è stato messo in crisi non sul versante filosofico, ma in termini legali e di organizzazione del mercato. È importante notare che sino al 2018 abbiamo avuto politiche occidentali blande e permissive rispetto al diritto d'autore; le successive normative sono state, invece, oltremodo stringenti, tanto da diventare un limite anziché rispetto e tutela per creatori e artisti, soprattutto riguardo alla condivisione di contenuti online.
Dal Prodotto all'Informazione: Il Nuovo Valore nell'Elettronica
Con l'avvento dell'elettronica, nasce un nuovo mercato artistico. Gli abbonamenti si sostituiscono alla vendita, cioè al possesso. La possibilità di essere autori si sposta: nel cinema, ad esempio, il regista può essere contemporaneamente progettista e autore, seppur affiancato da altre persone nella produzione del film. L'elettronica è partecipazione che sottrae, tuttavia, l'identità dei partecipanti. L'attitudine piratesca iniziale dell'arte telematica è stata riassorbita e rimessa in discussione rispetto al costo zero dell'informazione proposto negli anni '80 (inizio della telematica).
"Con l'elettronica il valore non è più il prodotto, sia esso artistico o meno, il vero valore è l'informazione." Mai come oggi questa affermazione è vera, intendendo l'informazione non solo come media, ma anche e soprattutto come dati. Nel contesto messo in rilievo nel '98, all'autore toccava il compito di reinventare una struttura. Se prima di questa data le informazioni venivano ridotte a oggetto, ovvero prodotto, dal '98 in poi ciò che era prodotto diventa informazione. Gli artisti e gli autori in generale, quindi, si attrezzano per produrre essenzialmente informazioni.
Conclusioni: Arte, Tecnologia e l'Inconscio Digitale
Non è mai esistita arte avulsa dalla tecnologia, questo sia in passato che oggi, come giustamente afferma il Professor Cioffi nell'intervista a Nova Multimedia WebTV nel 2006. Ognuno di noi ha ben presente la potenza del genio leonardesco, come esempio lampante di quanto detto. E come ben si comprende dalla lettura di questo articolo e dai miei precedenti, questo binomio appassionante deve essere corroborato da studi di teoria della percezione e psicologia e, possibilmente, anche dallo studio dei popoli attraverso le varie discipline disponibili. Accenno solo allo spostamento dal punto di vista dell'artista sul mondo, ma vale anche per lo spettatore, all'essere nel mondo sia come artista che come persona, nel mondo virtuale e in quello reale che sono diventati, per certi aspetti, la stessa medesima cosa: un inconscio digitale.
Sintetizzando e riassumendo al massimo, alcuni concetti e idee del passato sono ancora attuali e validi, anche se usati in maniera differente, più integrata alla realtà di oggi: la semplicità visiva tipica dell'infanzia (ora eccellente se integrata nel design dei siti mobile), la virtualità, e l'unione indissolubile tra arte e tecnologia. La possibilità dell'interazione nella nuova arte tecnologica (interazione con l'arte, con le macchine e interazione e distribuzione sui social) è la frontiera che stiamo vivendo.
Se questa esplorazione vi ha incuriosito, vi invitiamo a continuare il vostro viaggio nel mio blog, dove troverete altri articoli che approfondiscono queste tematiche. In particolare, non perdete i miei articoli sull'AI Art:
E per un'immersione ulteriore nel mio lavoro artistico e nella dimensione ludica dell'identità, visitate la pagina dedicata alle mie Maschere Artistiche.
Testi e Video per Approfondimenti (Bibliografia)
Arnheim, R. (2008). Arte e percezione visiva. Milano: Feltrinelli.
Benjamin, W. (2000). L'opera d'arte nell'epoca della sua riproducibilità tecnica. Torino: Einaudi.
Eco, U. (1962). Opera aperta. Forma e indeterminazione nelle poetiche contemporanee. Milano: Bompiani.
Eco, U. (1985). Sugli specchi e altri saggi. Milano: Bompiani. (Edizione più recente citata: 2018, La nave di Teseo editore).
Köhler, W. (1929). Gestalt Psychology. New York: Horace Liveright. (Edizione italiana citata: 2024, Mimesis editore).
Landow, G. P. (1993). Ipertesto. Il futuro della scrittura. Baskerville editore.
McLuhan, M. (1967). Gli strumenti del comunicare. Il Saggiatore editore.
Negroponte, N. (1995). Essere digitali. Sperling & Kupfer.
Nova Multimedia WebTV. (2021, 26 Giugno). Nova Multimedia WebTV - 2006 - Antonio Cioffi - Intervista [Video]. YouTube
Pier Luigi Lattuada. (2019, 23 Dicembre). Antonio Cioffi - Il punto di Essere [Video]. YouTube.